sábado, 25 de agosto de 2012

Liberty Roads II


Nuestra primera partida.

Jordi y yo jugamos dos sesiones del juego de campaña, desde el desembarco hasta bien entrado el mes de agosto.

El primer desembarco lo hice en el lugar donde ocurrió históricamente, en Normandía. Para mi sorpresa, en el mismo turno del desembarco ya casi estaba forzada la salida del bocage, zona en la que los alemanes deberían haber podido resistir durante casi dos meses. Al no haber Zocs ni tener fuerzas cercanas, el alemnan no puede llegar a taponar la península de cotentin (foto 1).

Cherburgo sobrevivió al primer asalto en el turno 2, pero cayó en el 3. Caen fue tomada gracias al avasallador uso de los supports aliados.

A partir de ahí, se produjo la ruptura del sector americano y el avance hacia la Bretaña francesa. Los alemanes lanzaron algún contraataque y eliminaron a un par de unidades americanas (foto 2), pero al precio de que el siguiente turno la totalidad de 7o ejército fue cercado y destruido.



El segundo desembarco fue en el Mediterráneo y pocas unidades de aquel sector se salvaron de acabar desabastecidas. Marsella  y Tolón parece que pronto serán tomadas. (foto 3)
En el norte alemanes trataron de crear una nueva línea para retrasar el avance aliado, pero ello resultó en un nuevo cerco y destrucción de muchas unidades, en este caso las mejores panzer. (foto 4) Viendo las pocas posibilidades que tenía de tratar de formar una línea defensiva y, con el humor de Hitler impidiendo decretar la retirada de Francia o la recepción de supports, el jugador alemán se rinde. (Más bien que estaba harto de jugar, que no es lo mismo :) (Sí, de hecho yo también estaba perdiendo interés en la partida. Lo de "se rinde" era para tocar la moral ;) ) )

Conclusión.

En un juego atractivo en cuanto a diseño gráfico, temática y nivel de dificultad, pero le pierden unas reglas que han sido poco testeadas, mal estructuradas y que priman lo anecdótico (humor de Hitler, supports, FFL, Pluto) por encima de un sistema de juego sea robusto y coherente. La estética está por encima de la sustancia.

Mi puntuación personal para este juego es de 5 sobre 10. La primera partida me dejó, sobre todo, muchas ganas de jugar al Fortess Europa, un juego muy antiguo pero que contemplaba aspectos que eché a faltar en Liberty Roads: Unidades de despliegue libre y oculto previo al desembarco, gestión de la aviación por parte de ambos bandos, capacidad de abastecimiento limitada para el aliado en función de los puertos controlados y, sobre todo, la existencia de posibilidades reales por parte del jugador alemán para poder establecer una defensa o contraataques con posibilidades de éxito. Es como el que prueba las migas hechas por su pareja y piensa "ay, echo en falta las migas que hacía mi mamá".



Fjordi:

En un juego que abstraiga la realidad y que no pretenda ser realista, hay cosas que las podría pasar por alto, pero en este Liberty Roads que tiene intención de reflejar de forma fiel esta campaña a nivel estratégico y que tiene detalles como las denominaciones reales de las divisiones de la época o setup de campaña que tiene en cuenta qué unidades estaban reducidas y cuáles no, hay cosas que me han parecido patinazos en toda regla. Dejando de lado las mencionadas de la ZOC y el humor de Hitler, he visto estas:

- Bases de submarino y bases V2: sólo existen para bajar el humor de Hitler cuando son tomadas por los aliados. Controlarlas no da ninguna ventaja al alemán; a nivel marítimo los alemanes ni siquiera existen en este juego, ni con una tirada guarrilla para ver si sus submarinos hacen algo... Con la aviación es casi igual: de acuerdo, la aviación aliada era muy superior a la nazi en esta fase de la guerra, pero de ahí a que los alemanes no tengan casi toda la campaña ni siquiera un triste marcador de avioncito…

- Una unidad puede estar sin suministro todos los turnos que quiera sin perder pasos. En un momento dado puede recuperar el suministro y volverá a estar a pleno rendimiento.



- Explotación: todas las unidades pueden explotar, incluida la infantería. (Es más, incluída la infantería estática que sólo mueve 1 hex)

- Los panzer alemanes son más lentos que los tanques aliados. Desconozco si a nivel histórico esto tiene algún sentido, pero me ha parecido raro porque en la mayoría de los wargames de la Segunda GM suelen ser más rápidos.

- El ataque con bonus de elite alemán es blando: no da ni mejoras de columna en tabla de combate ni modificador al dado, sólo permite mejorar un poco el resultado según la tirada obtenida, según los colorines de los resultados.

- El mapa: esta dividido en dos partes y una de ellas, la del sur de Francia, es mucho más pequeña y se suele “soltar” del resto si no se agarra. Hubiera sido más práctico abstraer esta parte del mapa quitándola y dejando sólo la del resto de Francia. Imagino que por querer ser más realista y por dar la posibilidad al aliado de elegir la costa mediterránea para desembarcar. Se echa a faltar la inclusión en el mapa de algunas tablas o información sobre el juego. Las casillas de unidades eliminadas y apoyos están en lugares algo incómodos dada la ubicación ideal de los jugadores.



Todo fue malo? Bueno, no, también hubo cosas que me gustaron, aunque pocas:

- El intento de hacer un wargame jugable y no farragoso de una campaña larga como esta añadiendo cosillas originales como el humor de Hitler (que generó bastantes coñas durante la partida, que si monólogos de Berchtesgaden, el club de la comedia nazi, etc.). (También generó muchas coñas lo bien que cuadraban varias situaciones del juego con el repertorio de Rafaella Carrá. El concepto "divertirse jugando a wargames" puede ser muy amplio...)

- Las fichas son majas, muy coloridas e interesantes por tener los emblemas históricos, algunos por cierto muy curiosos, el del fantasma con una jarra de cerveza, el de la fregona, el del cochinito jabalín… el mapa a nivel gráfico también está bien.

- El reglamento es asequible y no tiene muchas cosas raras ni excepciones grotescas. Si hubiera solucionado los inconvenientes de orden y consistencia que comenta Adolfo, estaría muy bien.

- El mecanismo de juego es fluido y nada complicado, en líneas generales.

En conclusión, un juego con atractivo visual, buenas intenciones y adición de detalles curiosos, pero que no cumple con las expectativas que tenía de él en los primeros compases de juego y tras leer buenas opiniones en la red de redes. Curiosamente la mayor parte de las puntuaciones altas en bgg las han dado franceses (el juego es de un autor de allí).

Cuando pruebe con el compañero Guderian ese Fortress Europa os mantendremos informados.

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lunes, 20 de agosto de 2012

Liberty Roads I



Liberty Roads es un wargame que recrea la campaña de Francia de los aliados desde el desembarco de Normandía a la ocupación de Alemania.

Nota: Esta reseña ha sido realizada a medias entre Jordi y Adolfo. El texto de Adolfo está en negro y el de Jordi en Azul. Ahora ya sabeis que voz poner a cada texto :D

Aspecto gráfico.

Lo que más destaca de este juego es su impacto visual. El mapa es colorido y agradable a la vista. En las fichas aparece su símbolo de unidad individual en caso de la infantería o un modelo de tanques en caso de las unidades acorazadas. (Lo malo es que a veces es un coñazo encontrarlas para colocarlas en refuerzos o cambios de divisiones). Además, otros detalles quedan resultones, como usar el dibujo de un calendario de pin-ups de los años 40 para el contador de turnos, carteles de la época arengando a población y tropas


Reglamento.

Su nivel de dificultad es el ideal: No es un juego simplón ni tampoco farragoso. Está en ese punto en el cual se puede simular un conflicto con algunas garantías pero con reglas que se pueden leer y recordar con facilidad.   

Y aquí llega el primer punto negativo de este juego: en su afán por hacer que las reglas sean rápidas de leer, los diseñadores han omitido muchas reglas y clarificaciones que deberían haber estado. No es extraño ver que reglas que no se mencionan en ninguna parte aparezcan en la carta de tablas o en la hoja de explicación de los marcadores de soporte, y en una escueta línea que deja muchas preguntas abiertas.

Además, las regla están mal organizadas, habiendo encontrado puntos que se referencian el uno al otro sin que ninguno de los dos explique una cuestión. También incordia que primero aparezcan todas las reglas necesarias para el escenario Cobra y luego las reglas adicionales para la campaña, ya que entonces no encuentras  las reglas en la fase del turno que le corresponde. 


Duración.

Es un juego largo, que tal vez requiere 20 horas de partida para terminarlo  (Aunque para mi no es inconveniente porque no tengo problema en apuntarla para continuar otro día). Además, también tiene un escenario mucho más corto, Cobra. (Por cierto, otro de los fallos del diseño: la tabla de reemplazos se halla en la otra cara del mapa que se usa para jugar este escenario).

Peculiaridades de las reglas.

Lo más llamativo del juego es que los reemplazos y fichas de soporte del alemán se reciban a partir del estado del humor de Hitler. La teoría es que un general recibe muchos suministros cuando Hitler está contento con él y se los va bajando a medida que se disgusta. Cuando llega a cero, destituye al general al mando y pone a otro en su lugar, en el cual vuelve a confiar plenamente.

No solo es bastante cuestionable este concepto a la hora de asignar refuerzos, si no que descubrimos que era bastante farragoso de manejar. Hay que moverlo cada vez que se toma una ciudad o puerto, y hay bastantes. (¿Son fáciles de tomar? Sí, ya que generalmente el alemán los ha abandonado en su repliegue o los defiende con una triste división). Además, es un factor manipulable por el jugador aliado. Por ejemplo, cuando el humor de Hitler está bajo y el alemán recibe pocos refuerzos, el jugador aliado puede evitar ocupar los puertos enemigos tras eliminar a las unidades defensoras y, sólo tras haberse reiniciado el humor de Hitler, entonces se ocupan esas ciudades y vuelve a enviarse el marcador a las zonas bajas. Para colmo de males, el jugador alemán no puede decretar el abandono de Francia si el humor de Hitler está bajo

Como los reemplazos alemanes sólo dependen del humor de Adolfete (No se refiere a mi, si no al del tipo del bigote  que sale en el juego), el aliado jorobará al alemán. Resultado: no se recuperan las divisiones panzer tocadas, que son clave para la defensa alemana. El alemán sólo lo sube cuando hace ataques con panzer donde hay explotación, y recuperando ciertos hexágonos estratégicos (esto último sólo pasa de Pascuas a Ramos). El aliado lo mueve tomando puertos y ciudades.


Otra peculiaridad de las reglas era el uso de las fichas support, que dan ventajas en el combate. El aliado recibe una cantidad en función del clima y número de puertos controlados y el alemán en función de... sí, del humor de Hitler, que como he comentado, cuando está bajo significa que no recibe casi ninguno. Por si fuera poco, el alemán necesita renunciar a marcadores de apoyo para poder reemplazar unidades panzer.  

 El movimiento ferroviario que sólo el alemán puede hacer depende de los marcadores de apoyo que tenga el alemán, así que no es gratis como en otros juegos. Como dichos marcadores se cobran según el humor de Hitler, puede ser que el alemán vea sólo el tren en fotos.

Por último, llama la atención que las unidades no tienen zona de control para impedir el movimiento pero sí el suministro. Esta regla está diseñada para permitir cercar al enemigo con la máxima facilidad o, lo que es lo mismo, para que el jugador alemán no tenga ninguna oportunidad de montar una línea defensiva con posibilidades más allá de la cabeza de playa.  

No tiene ninguna lógica que una unidad deje pasar a una división enemiga por su lado pero en cambio detenga al camión de las vituallas.
 
El marcador PLUTO, importante para el suministro aliado, se puede colocar en un hexágono ocupado por divisiones alemanas! “Oigan, señores de los panzer, se pueden apartar, que voy a instalar aquí en su territorio una conexión de oleoductos?” Delirante. (El coste para moverlo también es extraño: gastando 3 marcadores de support sólo mueve 5 hexágonos y gastando 4 se mueve ilimitados).



Equilibrio de juego.

Aunque en algunos foros se considera que el juego está desequilibrado a favor del jugador alemán, nuestra impresión es que está fuertemente desequilibrado a favor del aliado. El humor de Hitler manipulable, el tipo de zoc, los potentes apoyos americanos, la potencia del desembarco inicial, la falta de restricción a la cantidad de unidades aliadas que pueden abastecerse desde un puerto, la regla fortitude... todo ello favorece al aliado y, lo que es peor, deja con pocas posibilidades al jugador alemán.  

Da la impresión de que el juego presenta una gran diferencia entre la capacidad de ataque del aliado y la del alemán, la cual intenta compensar a través de unas condiciones de victoria duras para el aliado (tomar siete ciudades alemanas y sacar siete unidades por el borde este del mapa). Hubiera sido más deseable que el aliado no aplastara tanto y que la victoria hubiera sido con condiciones diferentes. Me parece bien que haya un bando defensivo, pero ir a la defensiva debería significar que tengas opciones de contraataques que puedan ralentizar el avance enemigo y darle algún que otro golpe duro. En este caso parece imposible. El alemán, haga lo que haga, será superado. Tiene varias opciones:

- Repartir sus unidades formando una línea de frente: si lo consigue, es a costa de dejar una unidad por hexágono, que en muchos casos será presa fácil de los ataques de apilamientos aliados, que en un solo ataque conseguirán casi con toda seguridad retirarla explotando, por tanto, rompiendo la línea defensiva.

- Formar apilamientos potentes en localizaciones defensivas buenas (bosque, bocage, ciudad grande, etc.). Al formar apilamientos, deja huecos entre sus unidades. El aliado, como no hay ZOC para avance, lo rodeará pasando por su lado, le corta el suministro con su siguiente movimiento y lo atacará cuando lo tenga completamente rodeado y vaya a la mitad. En ese ataque al estar rodeado no podrá retirarse y perecerá con esas divisiones panzer tan molonas.

- Irse retirando poco a poco: en este caso, agiliza el avance hacia el este del aliado y tampoco conseguirá retener por mucho tiempo a los yanquis y británicos, que acabarán dándole caña al alemán a base de mantenerle el humor bajo a Hitler ya que los alemanes habrán dejado muchas ciudades y puertos desguarnecidos (que son los que provocan bajadas de dicho humor).

            - Hacer ataques puntuales con divisiones panzer, que son las fuertes: para meterle candela a las unidades aisladas enemigas, se colocará en posiciones comprometidas que facilitarán el rodeo del aliado que en el siguiente movimiento las dejará sin suministro en un periquete (fuerza de combate a la mitad, movimiento sólo 1 hexágono). 

Hasta aquí la reseña del juego, en próximo post comentaremos que tal fue la primera partida y le añadiremos nuestras conclusiones finales.

 
 

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domingo, 19 de agosto de 2012

Probando el Eastfront


Ayer jugué con Balowski 3 meses del escenario de verano del 43.

El juego causó buena impresión, pero está claro que no planificamos muy bien los ataques porque el frente acabó bastante estático y lleno de batallas donde no se conseguía doblegar al defensor y se volvía todo una guerra de desgaste. Como jugador ruso, eso no me parecía mal plan y en muchos frentes incluso lo busqué deliberadamente para mantener ocupadas las tropas alemanas.

La ofensiva alemana se inicio atacando todo el saliente de Kursk de forma simultanea, con 2 batallas más al norte buscando abrir brecha y un intento de finalizar el asedio de Leningrado.Los soviéticos se mantuvieron firmes y reforzaron aquellas batallas que tenían mayor peligro de crear hueco en el frente. Al mismo tiempo lanzaron una ofensiva contra la ciudad de Kharkov con la esperanza de capturarla o al menos retener unidades que pudieran ser usadas en otros puntos del frente.

Agosto vio renovados esfuerzos del aleman por capturar Leningrado. Al ver que no iba el asedio a la velocidad esperada, a finales de mes desistio y decidió enviar las tropas a otros sectores del frente que empezaban a acusar el desgaste de las operacones de Julio y Agosto. En el saliente de Kursk los sovieticos retrocediron en 2 de las 3 batallas por considerar que eran difíciles de mantener,aunque dejaron en una de ellas un ejercito de infanteria que conseguiría aguantar sólo ante el peligro hasta que se enviaron refuerzos un mes más tarde.

Al sur de Kursk,alrededor de la ciudad de Stalino, se realizó un asalto anfibio en todo el sector y se crearon
diversas cabezas de puente.

Septiembre vió una reorganización del ejército aleman y una gran concentración de fuerzas en reserva entre Kharkov y Kursk, aunque a costa de acabar con las reservas de suministros del frente. Viendo la oportunidad de inflijir un golpe decisivo, el soviético realizó las únicas blitz de la partida en un intento de romper los alemanes al norte de Kursk y al oeste de Moscú. Los alemanes aguantaron lo suficiente como para impedir el embolsamiento de 5 cuerpos y un cartel general en la zona centro entre Moscú y Kursk, pero los soviéticos habían loogrado en los 2 puntos eliminar a los alemanes y ponerlos en un aprieto , pues carecían de la mobilidad suficiene para estabilizar totalmente el frente y el sovietico podia mover las unidades de ruptura con el Curtel General Supremo yo que los del frente estaban agotados despúes de ssendos blitzes. 

En este momento tuvimos que dejar la partida pues eran más de las 21h.

Cosas que aprendimos,aunque muchas son obvias, no siempre lo tienes en cuenta a la hora de la verdad:
1. Leningrado puede aguantar un asedio de 900 días...o más.
2. Si quieres romper el frente, concentra fuerzas, preferiblemente tanques, y haz blitzes ,aunque consuma muchos recursos
3. A desgaste acaba ganando el ruso.
4. Es importante mantener el nivel de los cuarteles alto, tanto los del fente como el general.
5. Si se activa un cuartel general, aprovechalo bien, ya que gasta lo mismo se mueva 1 unidad que 5.
6. Hay que tener reservas, tanto a nivel estratégico para bloquear penetraciones como para sacarles provecho, como tácticas, para rotar las unidades más dañadas fuera de combate y permitir que se vayan reponiendo.
7. La orografía es muy importante. Intentar romper por llano es MUCHO más fácil que en un bosque o a través de rios.

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