lunes, 8 de agosto de 2011

Conceptos Básicos EastFront (parte IV)

EL MOVIMEINTO

Como ya hemos visto para mover las unidades, tendremos que activar a los HQs, ya sean los normales como el Supremo.

Activation de los HQ Normales

Fase Normal

Cada vez que activamos un HQ, podremos realizar una fase de Movimiento, donde todas (una/varias/todas) las unidades bajo el radio de mando de ese HQ podrán moverse y acto seguido (una vez finalizado todos los movimientos), podrán realizar una Batalla. Todo esto gastando el HQ un paso de su VM.

Fase Blitz

Al principio de las activaciones de los HQ, tenemos que elegir si lo activamos para una fase normal o para una fase Blitz, en este último caso, podremos (una vez finalizado los movimientos y ataques de la fase normal), realizar otra fase de movimientos y ataque con todas las unidades que están dentro del Radio de Mando de ese HQ, pero esto tiene un coste, ya que en la primera fase, se gasta un VM y en la fase Blitz este mismo HQ gastará otro VM.

Moviéndonos

Todas las unidades que estén dentro del radio de mando, podrán mover entre 1 a 3 hexes, dependiendo de su velocidad y de las condiciones climatológicas, además hay terrenos que afectan el movimiento a un tipo de unidades, como por ejemplo, todas las unidades, excepto la caballería, deberán detenerse cuando entren en un Hex de Montaña o de Pantano.

Un Hex estará representado por un tipo de terreno u otro, esto lo indica el dibujo que este dentro de ese hex, además este terreno también se aplica para los seis lados del Hexágono.

A la hora de movernos, podremos atravesar los hexágonos sin límites de unidades que pueden cruzarlo (salvo que sea un hex intransitable o entremos en un hex con unidades enemigas, el típico Hex de Batalla), sólo tendremos que cumplir el límite de apilamiento al finalizar el movimiento, por ejemplo en un hex de terreno claro, el límite son de 4 Unidades, en un Hex Montaña es de 2.

Si no cumplimos la regla de apilamiento y nos encontramos con un Hex sobreapilado, debido a un Rechazo u otra acción, las unidades sobrantes se consideran Desabastecidas por lo que perderán 1 paso (VC), en la fase de Suministro.


Y ahora al tema que nos interesa, el Movimiento aplicado a la Batalla.

Pues eso, que esto es un Wargame y hasta ahora hemos hablado de muchas cosas, pero de lo que interesa, aún nada….. pues ahora es cuando vamos a ver el tema de las “implicaciones” de las unidades cuando estas entran en hexes con unidades enemigas.

Lo primero que tenemos que saber es que las unidades que se implican, deben detener su movimiento en ese hex.

Además, aquí sí que existe un límite en la cantidad de unidades que pueden atravesar un lado de Hex. para implicarse en la Batalla, por ejemplo en un Hexágono de terreno claro, sólo podrán entrar por un lado de Hex 2 unidades.

Pero el límite de apilamiento aplica a ambos bandos por igual, vamos que en un terreno tipo claro el soviético podrá tener 4 unidades y el Alemán, pues también.

Y siguiendo con el ejemplo, tenemos delante un Hex con 4 unidades enemigas (nosotros somos los Soviets), y el hexágono es de tipo “Claro”, teniendo en cuenta que podremos cruzar un máximo de 2 unidades por cada lado de Hex y que el límite de apilamiento es 4 unidades, pues decidimos entrar las 4 unidades por 3 lados de hexes diferentes, previamente hemos tenido que planificar nuestros movimiento para poder realizar dicha acción desde 3 hexes adyacentes, teniendo en cuenta siempre el Radio de Mando de los HQ, no sólo para el tema del movimiento, también es muy importante los Apoyos en Combate.


Abandonar una Batalla y Retiradas

OJO!! con esto, no es lo mismo Abandonar una Batalla que realizar una retirada.

Abandonar una Batalla

Abandonar una Batalla es sacar unidades de la batalla dejando siempre como mínimo una unidad, vamos que podremos ir sacando aquellas unidades mermadas de una en una o de dos en dos, teniendo en cuenta también el límite de lado de Hex, que en terreno claro es de 2 unidades y en los demás tipos de terreno es de 1 unidad.

Esto nos permitirá que podamos entrar unidades más frescas a la Batalla en cuestión, con la idea de mantener ese hexe o ese frente y evitar que se rompa, pero las unidades que entren en esa batalla, no podrán hacerlo, en ese mismo momento, por el mismo lado de hex que ha utilizado la unidad que ha abandonado la Batalla, si se ha excedido el límite de lado de hex, vamos que si atravesamos en la retirada un lado de Hex claro con una unidad, sólo otra unidad podrá entrar a la batalla por ese lado de hex.

Las Unidades que se retirar, siempre tienen que ir a un Hex amigo y nunca podrán reforzar otra batalla, ni entrar en un Hex disputado o enemigo.

Retirada

La Retirada es cuando abandonamos la Batalla con todas las Unidades, dejando una Unidad como Retaguardia, esta sufrirá el fuego de persecución, pero si se hace bien, puede que evitemos ese fuego.

En el fuego de persecución todas las unidades que persiguen tirarán 1d6 por cada VC y su Potencia de Fuego viene dada por su velocidad.

Entonces las unidades más rápidas que la unidad de retaguardia, tiene una potencia de Fuego Doble (FD = impactos con un 5 o un 6), las unidades con la misma velocidad, tienen potencia de Fuego Simple (FS= impactos con un 6) y aquí viene la gracia del asunto, las unidades más lentas que la de retaguardia no pueden disparar y es aquí cuando hay que indicar, que siempre que se pueda, se deje como unidad de retaguardia la de mayor velocidad, siempre y cuando veamos que las unidades perseguidoras sean más lentas.

Las ventajas defensivas debidas al terreno, como la Defensa Doble en Bosques, también beneficiarán a la unidad de Retaguardia.


MANDO SUPREMO Y SU MOVIMIENTOS SUPREMOS Y ESTRATEGICOS

Ya sabéis que los HQ Supremos tienen algunas diferencias, se activan para ser usados pero hay que decir que no tienen Radio de Mando propiamente dicho, no proporcionan Apoyo en Combate y no pueden hacer Blitz.

Tienen 2 movimientos Supremos por cada Valor de Mando y con estos Movimientos Supremos podremos ejecutar:

Movimientos Supremos Terrestres

Por cada Movimiento Supremo, podremos mover una Unidad que esté situada en cualquier parte del mapa.

Esta Unidad podrá implicarse, Abandonar una batalla y Retirarse.

Teniendo en cuenta las normas, cada unidad sólo puede moverse una vez en cada Fase (fase normal o fase Blitz), pero las unidades que se muevan a través de un movimiento supremo terrestre (no por ferrocarril), podrán moverse además en la Fase de Movimiento Blitz, si están dentro del radio de Mando de un HQ Blitz ya que recordar que el HQ Supremo no puede hacer Blitz.

Movimiento Estratégico

Con este movimiento podremos mover unidades largas distancias a través del Ferrocarril (como máximo 10 Hexes) o por Mar.

Podemos gastar uno o más movimientos supremos para acercar una unidad que proceda de Siberia :-) al frente o a Stalingrado.

Las Unidades pueden hacer múltiples movimientos ferroviarios o marítimos gastando Movimiento Supremo por Cada Movimiento Estratégico, pero no se pueden combinar Movimientos Ferroviarios y Navales.

Las Unidades movidas estratégicamente no podrán mover más en ese Turno, ni para el Blitz y no pueden nunca implicarse en Batallas, pero sí que pueden Abandonar una batalla, pero no Retirarse.


CONCRETANDO

Cuántas fases de movimiento hay y cuándo podemos mover?

Con HQ normales Activos, tenemos:

Movimiento Fase Normal: Esta es la fase de movimiento que tenemos cuando activamos un HQ, en esta fase podremos mover una/alguna/todas las unidades que estén bajo el Radio de Mando de este HQ.

Movimiento Fase Blitz: Esta fase de movimiento la tenemos cuando hemos activado un HQ como Blitz, en esta fase podremos volver a mover las unidades (incluso las que ya hemos movido en la fase normal), que estén lógicamente bajo el Radio de Mando del HQ Blitz.

Con HQ Supremos Activos, tenemos:

Movimientos Supremos: Con esta acción podremos mover normalmente una unidad por movimiento Supremo, situada en cualquier parte del mapa, pero sólo se podrá mover la unidad una sola vez en este Turno, salvo que esa unidad se quede dentro del Radio de Mando de una HQ Blitz, entonces podremos volver a mover esa unidad en la fase Blitz.

Movimientos Estratégicos: Con esta acción podremos mover una unidad por ferrocarril o por mar (no se pueden combinar en un mismo movimiento el movimiento naval y ferroviario), tantas veces como movimientos supremos gastemos para mover esa unidad. Las unidades que se mueven con este tipo de acción, no podrán moverse otra vez en la Fase de Movimiento Blitz.

Próxima entrega: Combate

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