domingo, 29 de mayo de 2011

Éxito rotundo del proyecto “Apendre Jugant”


Cuando se planteó el proyecto a l'Ajuntament de l'Hospitalet, desde Rvbicon solo pensábamos en ofrecer algo en lo que creíamos, los juegos como una manera fácil y entretenida de aportar unos valores pedagógicos a los niños (historia, geografía, integración en un grupo).
Poco a poco y a medida que se han ido desarrollando las sesiones de juego, se nos ha ido despertando en cada uno de los que participamos en este proyecto esa visión utópica que intentar mejorar aquello que nos rodea, y aportar nuestra pequeño granito de arena a la sociedad, es posible con pequeños gestos como este proyecto.
La verdad es que estas sesiones de juegos nos han devuelto más de lo que nosotros hemos podido dar. La relación con los niños, ver como disfrutan y aprenden, como se ayudan y colaboran entre ellos, sus caras de felicidad cuando salían de esta hora y media de juegos, y nuestra sensación de haber disfrutado tanto como ellos, hace que todo el tiempo y el esfuerzo haya valido la pena.
Gracias a este proyecto nos hemos dado cuenta que hay otros valores que desde Rvbicon queremos impulsar, que son los valores sociales de ayudar, de dar sin esperar nada a cambio, de mejorar la sociedad con nuestro mejor caballo de batalla: los juegos.
En este ámbito de colaboración, el próximo día 17 de junio, Rvbicon, en colaboración con l’Escola Frederic Mistral y el AMPA de l’Escola, realizará una jornada de juegos de mesa para que padres e hijos disfruten jugando juntos de una forma diferente.

Por último, os dejo un enlace con el reportaje que hizo la Televisió de l’Hospitalet de una de las sesiones del proyecto piloto(minuto 9:40)::

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domingo, 22 de mayo de 2011

White Star Rising ( II ) La Colina 112

Una vez vistas las características del juego, lo mejor es que pasemos a desarrollar un escenario para ver qué es lo que ofrece White Star Rising.

El escenario que jugaremos lleva por título Normandy, y recrea las primeras acciones de las tropas británicas por el control de la Colina 112, al sur de Caen, frente al 12 Regimiento Panzer SS.
En esta imagen se puede ver la disposición inicial de las unidades
Los británicos deben tomar la colina boscosa y las dos poblaciones situadas a la derecha de la imagen, mientras que los alemanes deben impedir que esto suceda; y si además pueden tomar alguno de los puentes sobre el río, mejor.
Durante los primeros turnos se producen acercamientos y toma de posiciones para el enfrentamiento final
Se suceden movimientos, intercambios de disparos, ataques aéreos; aparecen líderes en el escenario, se realizan asaltos...en definitiva, acción y sorpresas durante los ocho turnos que dura el escenario.
En esta imagen se puede ver el momento previo a las acciones más decisivas de la partida
En los últimos turnos se producen acciones dramáticas por parte de ambos contendientes, pero para descubrir el desenlace mejor que lo hagais con todo detalle en el pdf que enlazo aquí
En él encontrareis todos los turnos desarrollados en detalle (activaciones, tiradas de dados, explicaciones de reglas) acompañados de un buen montón de imágenes.
Pero si sois unos impacientes y quereis ver lo que ocurre, en este pequeño video se relata la partida en apenas 30 segundos...aunque lo mejor es verlo tras haber leido la crónica de la partida.


video


Para ver el video en calidad original, aquí.

Espero que os haya entretenido.

Saludos
Albert

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White Star Rising ( I ) Reseña

Esta reseña la publiqué en su momento en la BSK y el foro Punta de Lanza, pero la vuelvo a poner aquí para complementar la entrada sobre la partida y para aquellos que no tengais referencias del juego.

White Star Rising es el primero de una serie (Nations at War), que hereda el estilo y la mecánica de juego de la serie World at War, perteneciente también a la editora Lock'n'Load.
White Star Rising (en adelante WSR) es un juego táctico a nivel de pelotón en su nivel más bajo, formando parte estos de unidades de mayor tamaño, de las que dependerán en mando. La ambientación corresponde al segundo frente en Europa, a partir del desembarco de Normandía en adelante.
ABRIENDO LA CAJA
La caja está hecha de un cartón muy robusto, con un acabado brillante en su parte exterior. La presentación gráfica, tanto del anverso como del reverso es muy atractiva, y tras abrirla, nos encontramos con los componentes del juego perfectamente colocados en su interior; excepto una hoja con dos escenarios extra, que es un añadido por haber hecho la preorder y que esta sobre la caja.
Hay que subrayar que el conjunto viene retractilado y envuelto en material de burbujas para evitar el deterioro, todo ello dentro de otra caja para el transporte.
Los componentes que nos encontramos son:
Un manual del juego a todo color en papel satinado de buena calidad (algo más grueso el papel que en anteriores manuales de otras series, debido imagino, a algunas quejas por parte de usuarios en bgg por la delgadez del papel de los manuales...en fin).
El manual, además de las reglas del juego, incluye 16 escenarios que se han dividido en 4 básicos y 12 avanzados. Los escenarios a jugar pueden abarcar desde un pedazo de mapa hasta más de un mapa en su extensión, y llevan títulos tan sugerentes como Arnhem, Biéville, Omaha Beach, Remagen, Bastogne, Vierville o Southwest of Carentan.
Dos hojas de ayuda, también en cartulina satinada, que contienen una tabla de efectos del terreno, los efectos de las tiradas de caos, el marcador de turnos y una explicación de los valores de las fichas y los símbolos de tipo de unidad dibujados en ellas, así como la secuencia de los turnos.

Tres plantillas de fichas, dos de ellas conteniendo las unidades alemanas, americanas y británicas que entrarán en liza en el juego (de tamaño 0,75 pulgadas) y la tercera que contiene los marcadores administrativos que se emplearán a lo largo de la partida (de tamaño 0,65 pulgadas). 220 fichas de unidades y 88 fichas administrativas, que a primera vista se pueden antojar algo cortas dependiendo de las necesidades de las partidas. De todos modos, si se posee algún juego de la serie World at War, se pueden usar las fichas administrativas como complemento si faltaran, ya que en su amplia mayoría son iguales.

Las fichas contienen la misma información que en los juegos de la mencionada serie World at War, pero al ser de mayor tamaño es mucho más fácil su lectura.
En cuanto al grafismo, las unidades de infantería, armas de apoyo o artillería se representan mediante símbolos OTAN. Los vehículos mediante dibujos del perfil de los mismos. El acabado de las fichas es satinado.

Cuatro mapas de tamaño 11x17 pulgadas (28x44 cm) montados en cartón de 2,5mm de espesor y con acabado brillante. Todos ellos son geomórficos, se pueden acoplar por sus aristas para configurar los diferentes escenarios que se contemplan en el juego. El diseño gráfico es el mismo que ya se ha visto en los mapas de la serie World at War. Los tipos de terreno se distinguen claramente y el diseño en si mismo es muy atractivo, en mi opinión.
Los mapas vienen plegados por la mitad para ser guardados en la caja de forma perfecta.

Cuatro dados de seis caras. Sencillos, pero que cumplen su función.

MECÁNICA DE JUEGO

Las reglas de esta nueva serie son una simplificación de las de la serie World at War, realizando las pertinentes modificaciones para adaptar el combate moderno de mayor distancia y con armas ATGM y helicópteros, a los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial.
Como se ve de forma clara, esta serie Nations at War es heredera directa de la serie World at War, así que quien tenga dominio de las reglas de WaW, no tendrá dificultad alguna en enfrentarse con WSR.

El tamaño de los hexágonos representa unos 150 metros, y el tiempo de juego de cada turno entre 5 y 15 minutos.
El sistema de actuación de las unidades en el juego se realiza mediante la extracción de fichas de activación de un recipiente, o taza, de forma aleatoria. Una vez activada una formación, todos los pelotones que pertenecen a ella deben comprobar si están dentro del rango de mando; una vez realizada esta acción, se pasa a mover, disparar o no hacer nada con las unidades. El turno terminará cuando se extraigan de la taza las fichas de final de turno que se hayan incluido a raiz del setup del escenario que juguemos.
Puede suceder que en un turno se activen todas las unidades que están en juego, algunas, o ninguna de ellas. El reglamento tiene un mecanismo para evitar que las unidades estén dos turnos seguidos sin activarse y pueda desvirtuarse demasiado el juego.

La taza de donde se extraen las fichas de activación, puede contener además fichas de apoyo aéreo o las denominadas fichas de caos. La aparición de estas fichas provoca una tirada de dados, que a su vez producirá un resultado en una tabla, con diferentes acciones a ejecutar por los contrincantes. Y aquí tenemos una de las novedades del juego en forma de la aparición de líderes que pueden ser asignados a pelotones para conseguir una autonomía de mando y bonos a la moral y al combate.

El movimiento de las unidades se efectua a través de puntos de movimiento y de diferentes costes según el terreno que se transite; nada que un habitual de los wargames desconozca.
El combate, que puede realizarse a través del fuego directo, indirecto, fuego de oportunidad, asalto o rebasamiento, se maneja mediante tiradas de dados en función de unos valores representados en las fichas, y que son potencia de fuego (número de dados que lanzaremos), valor de impacto (resultado mínimo necesario para impactar), blindaje y negación de impacto (misma dinámica que los anteriores), así como el rango de alcance de las armas.
El aspecto a destacar es que se utilizan diferentes valores según el tipo de fuego que vayamos a emplear (HE o AP). También se podrán dar bonificaciones o penalizaciones en función de la distancia a la que esté el objetivo de los disparos.

Dos conceptos que se emplean en el juego son el mando y la moral. Todas las formaciones poseen un HQ con un rango de mando y un valor de moral. Las unidades deben estar dentro del rango de mando de su líder para poder actuar, si no deberán pasar un chequeo de moral para intentar estar comunicadas con el HQ. El chequeo de moral se utiliza también para intentar recuperar unidades separadas (disrupted).
Una novedad que se introduce en esta serie son los sub-HQ. Unidades de mando con un menor alcance intrínseco, pero que pueden tener a sus órdenes partes de la formación principal a un rango extendido del HQ principal.

Otra novedad de la serie es la aparición de transporte orgánico para las unidades mecanizadas y piezas de artillería. Girando la ficha aparece el vehículo que transporta a la unidad. Se ha decidido no poner unidades de transporte independiente, ya que estas no tienen una capacidad significativa de fuego (atgm en los bmp soviéticos o bradley estadounidenses, por ejemplo) como para ser unidades por si mismas.

También aparecen de forma oficial, los llamados puntos de destino. Puntos que posee cada jugador según dicta la configuración del escenario, y que se pueden usar para volver a tirar algún dado, subir o bajar resultados de los dados, devolver marcadores de activación a la taza o poner unidades en rango de mando.

CONCLUSIÓN

El sistema ha estado suficientemente testado en juegos de otras series, y las adaptaciones de algunas reglas al nuevo tipo de conflicto no ofrecerán mayor dificutad. Incluso el aprendizaje desde cero de las reglas no ofrece problemas, y permite empezar a jugar con rapidez.
El sistema, además, permite el juego en solitario sin complicación alguna, teniendo en cuenta que no hay niebla de guerra de ningún tipo.
Las partidas son dinámicas, y gracias al sistema de extracción de fichas de activación, permite una buena rejugabilidad de los escenarios. Asimismo, la múltiple configuración de los mapas, permitirá la creación de nuevos escenarios a gusto del jugador.
A mi personalmente me gusta mucho el estilo de juego en la serie World at War, el grafismo de las fichas y los mapas, y tras tener la oportunidad de asistir a una partida de demo vía Vassal del módulo de WSR a cargo de los propios diseñadores, tengo por seguro que voy a disfrutar de él en la misma medida.

En la página oficial del juego se pueden descargar las reglas y el módulo de Vassal.
http://www.locknloadgame.com/Section_Cat_Content_Detail.asp?SID=33&SCAT=80&ID=75

Espero que haya sido de vuestro interés.

Saludos


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Wellington's War: La ulcera española de Napoleon









Este Wellington ha recibido palos. A pesar de eso, en el club Rvbicon de l´Hospitalet nos hemos decidido a probarlo con grandes muestras de valor y arrojo, como no podía ser de otra manera. Estas son las impresiones de este juego que todos atacábamos por primera vez.


Trasfondo histórico

Arthur Wellesley, más conocido como duque de Wellington para los amigos y enemigos, tomó el mando de los ejércitos británico, portugués y español para expulsar de España a las pérfidas tropas imperiales napoleónicas que pretendían expandir sus nefandos ideales libertarios y libertinos en detrimento de los sacrosantos valores católicos y tradicionales de nuestra querida Esssspaña. Este juego nos pone en la piel de los protagonistas de la última fase de la guerra de la Independencia española, a partir de 1812, cuando las fuerzas francesas fueron perdiendo terreno paulatinamente. ¿Lograrán los jugadores invertir la historia y que la atrasada piel de toro ceda ante el dominio revolucionario gabacho? ¿O conseguirán recrear la victoria del bando ibérico ayudados por los bebedores de té?


“Calahorra no es la misma
si aparece Wellingtón
tiene obispo y toa la hostia
casaputas y un frontón”



Vista del mapa con el solete iluminando el local. Esta tonada ligeramente alterada iba dedicada a La Rioja, única comunidad autónoma peninsular sin presencia en este juego. A ver si los riojanos nos clican en el pulgar parriba de esta reseña. Ah no, que eso es en la bgg, joder…



Componentes

Los marcadores son buenos, las ilustraciones correctas y hay unos cuantos; algunos no son muy prácticos y de hecho ni los utilizamos, en aras del dinamismo. Las ciudades españolas han sido bien transcritas… pero no todas. Loado fue Dios por poder leer “Zaragoza” y no “Saragossa”… pero hete aquí que topamos con marcadores “Cuidad Rodrigo” y “Badajos”… Nadie es perfecto… ¿pero quién quiere ser nadie? Eso sí, los generales con peana son majetes.


Pepe Botella y el resto de generales franceses alternando un rato mientras paseaban por una bandeja antes del despliegue.

El mapa es de papel como los wargames clásicos, pero es bastante decente e incluye algunos datos útiles para tiradas, movimiento y otros datos necesarios durante la partida.

Detalle del sector del mapa donde los franceses tiemblan para ver los refuercillos que les tocan entre turnos, en el mejor de los casos...


Hay tableros individuales para acumular las tropas de cada general y así evitar los montoncicos de fichas en el mapa.

Tablero individual de España. Blake va bien cargao, Castaños estaba de limpiabotas de Wellington en este momento y De España fue pateado fuera del mapa en una humillante derrota.

Las cartas son del tamaño GMT habitual y con ilustraciones en blanco y negro no muy vistosas, las he visto mejores.

Los dados son pequeños, demasiado para mi gusto. Curiosamente Kutuzov, otro juego del mismo autor basado en similares mécanicas, trae dados mucho más grandes.




Jugadores/duración

Está diseñado para ser jugado por 2 a 4 personas, pero es a 4 como mejor se disfruta. Sin embargo a menos no desmerece en absoluto. La partida se podría ventilar en una tarde si los participantes están más o menos familiarizados con las reglas. Son tres turnos en total y cada uno jugado tranquilamente se liquida en dos horas.




Reglas

Son asequibles, aunque en algunas partes pueden ser un poco confusas. Una vez familiarizado con el vocabulario específico del juego, no han de dar muchos problemas. 31 páginas en total conforman el libreto, parecen muchas pero hay profusión de ejemplos y un glosario de términos específicos, con lo que son más fáciles y digeribles de lo que pueda parecer. Hay traducción al español, bastante buena. También incluyen un libro de juego con ejemplos, notas de diseño, consejos...


“En Madrid murió Granero
En Sevilla Valerito
Y en Talavera de la Reina
Mató un toro a Joselito”

El mejor vate de Rvbicon, cuyo nombre omito por impedírmelo la etiqueta castrense, interpretó magistralmente esta copla al conquistar Talavera. Un saludo, maestro.




Mecánica

El sistema es muy similar a Napoleonic Wars y Kutuzov, juegos que no he probado pero por lectura de reglas y opiniones varias, van del palo. En general las diferencias entre los tres juegos son que NW tiene una sección de diplomacia algo liosa y que Kutuzov tiene unas tablas de moral y desgaste que Wellington no incluye. Es juego con motor de cartas: cada carta tiene un valor en puntos y un evento. Se ha de elegir si jugar el evento o gastar dichos puntos en varias acciones posibles: mover tropas, reclutar, poner/quitar banderas de control de territorios… No hay multitud de acciones diferentes, pero sí muchas formas variadas de gastar cada punto, con lo que cada movimiento se presta a un análisis profundo. La campaña está formada por tres turnos. ¿Qué pocos, no? Sí, pero en cada uno de ellos cada nación juega varios impulsos, con lo que puede ser engañoso. Las naciones por orden establecido van jugando sus cartas, pero el juego es bastante abierto, ya que en ocasiones se puede jugar más de una carta por impulso, o emplear una carta de reacción para contrarrestar otra jugada por la nación que tiene impulso en ese momento. Esto hace que el juego no sea un puro “me toca actuar a mí y vosotros os echáis una siesta”. Los líderes en el tablero permiten formar ejércitos que son los que cortan el bacalao en las ofensivas principales.


Wellington y Soult se encaran cuales bravos morlacos antes de la batalla final por Madriz. Nótese como los generales españoles (los amarillos), siguiendo la tradición patria del ramo de la construcción, miran a una distancia prudencial.

El objetivo es ganar PV a través de conquistas de ciudades clave, que a veces son fortalezas que hay que asediar con éxito para tomar. Hay varios tipos de terreno que proporcionan bonus de defensa o desgaste al movimiento. Los combates se resuelven tirando dados, cuantas más tropas se lleve, más dados se tiran. Cada combate es influenciado por diferentes modificadores. Las naciones son asimétricas: los españoles no tienen bonus de combate y sus generales son los más pestosos, pero tienen más facilidad para reclutar y gozan de las guerrillas para poner bandericas de dominio entre los turnos; los gabachos tienen bonus de combate poderoso pero menos refuerzos entre turnos; los ingleses pueden hacer movimiento marítimo y tienen al poderoso Wellington, pero no tienen bonus de PV al final de la partida a diferencia de Francia y España. Entre turno y turno hay una tirada de paz, de tal manera que es posible que el juego acabe abruptamente. Esto puede cortar el rollo en el fragor de una épica lucha entre los bandos, pero por otro lado puede ser útil para evitar tácticas defensivas basadas en reclutamientos masivos con vistas a un posterior ataque, por ejemplo. Si sigue sin convencer a los contendientes, siempre se puede eliminar esa regla y no hacer esa tirada, cada cual es mayorcito. El juego de algunas cartas, como “War without end”, evita esa tirada de paz en una interfase.

El ilusionista toma el sol en la Malvarrosa, viendo que Madrí está bien defendida por los tirafrutas.



Conclusiones

Como simulación supongo que es bastante limitado; no soy un historiador experto (ni siquiera historiador!) como para juzgar, pero los juegos de cartas de evento determinista en general no suelen ser buenas simulaciones. Por ejemplo, aquí apenas hay diplomacia ni está incluido el suministro, cosa que resta simulación pero también añade dinamismo. Sin embargo, elementos como la guerrilla española o la sensación de que los franceses sólo controlaban la tierra en la que estaban en un momento dado, están bien representados en el juego. Algunos eventos son algo ambiguos y sin mucha enjundia, pero hay otros que dan sabor histórico al juego. Dejando de lado la veracidad histórica, Wellington me parece divertido, que es de lo que se trata. Se evitan aburridas esperas por la posibilidad de jugar cartas de respuesta, interceptar a tropas enemigas en movimiento o efectuar impulsos de interrupción. Hay multitud de opciones que otorgan rejugabilidad, sin ser lioso. Si bien es cierto que las cartas no permiten hacer muchas cosas, hay una gran variedad de posibilidades, por estar las tropas desperdigadas por la península y haber muchos puntos de conflicto. La asimetría entre bandos permite retos en nuevas partidas. Al haber movimientos de tropas a varios niveles, crece la importancia de los avances territoriales para conseguir dominios homogéneos del territorio, conseguidos a través de banderitas que se van colocando.


“Banderita tú eres rojaaaaa
banderita tú eres gualdaaaa”



Las banderas son importantes para marcar territorio, cual orina canina bélica. Los Spaniardos gustaron de tal elemento en nuestra partida. Todo lo que no sea combatir...


Para acabar, comentaré las pegas que le pone alguna gente y mi opinión al respecto:

- caos: el estilo de movimientos de tropas es un motivo de caos. No estamos ante un juego de frentes marcados sino que hay muchas posibilidades abiertas. Sin embargo una estrategia homogénea de maniobra coordinada puede evitar sorpresas así que planificación sigue habiendo. El margen de sorpresa es limitado aunque lo puede haber.
- cartas: en otros juegos el margen de puntos de las cartas es menor, pero en Wellington hay más variedad, estando entre 2 y 8 los puntos de cada una. Hay muy pocas cartas de 8 y una de ellas es natal francesa (GB y ESP no tienen carta natal de valor , quizá para compensar desventajas en otros aspectos de los franceses. Es cierto que al haber valores mayores puede haber momentos clave en que fastidie un poco el petardazo que una carta grande puede dar, avisaos estáis.
- excesiva dependencia de los dados: si no salen seises no hay nada que hacer. Cierto, pero eso le pasa a muchos juegos… en este caso también cuentan los 5s, que inutilizan tropas en una batalla.
- el francés no tiene nada que hacer: en mi opinión el recuento de PV está bien hecho para compensar el tono defensivo que ha de adoptar Francia en general. Los gabachos no han de tomar España entera para ganar. La conquista potencial francesa entre turnos actúa de contrapeso, en cierta forma. En nuestra partida, al acabarla parecía que con tener el 80% de España conquistada el británico y el español arrasaríamos en el recuento final, pero no fue así, siendo la diferencia menor de lo esperado.
-Wellington es demasiado poderoso: vale, es el general de más mando del juego, con diferencia. Pero también es verdad que él por sí solo no ganará el juego. Con nosotros, sin ir más lejos, no tomó Madrid hasta el tercer y último turno, después de salir trasquilado en su primer intento gracias a una heroica defensa de la Villa y Corte por parte de Dani y Raúl, a cargo de las tropas francesas, que colocaron a dos de sus generales para parar el ataque del duque.
En conclusión, me parece un juego entretenido, poco complejo, no muy largo y que funciona muy bien a cuatro jugadores, cosa rara hablando de wargames.

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jueves, 5 de mayo de 2011

Museo de la Resistencia y la Deportación de Toulouse: Una mirada al pásado.





Hace unos años un sabio amigo, me traslado un pensamiento, que hasta el día de hoy he intentado aplicar: "No hace falta irse a los confines del planeta tierra para conocer a alguién especial o llevarse una sorpresa maravillosa..." Y de eso es precisamente de lo que voy a ecribir en este artículo.
Mi história comienza en la encantadora y gran desconocida ciudad de Toulouse. Situada a menos de 400km de Barcelona, esta fantástica urbe, mezcla de modernidad (fábrica Airbus, Ciudad del espacio) y de un clásico toque provincial, hacen de ella un lugar perfecto para zambullirse durante unos días en sus museos, plazas, monumentos, edificios históricos, enormes parques y jardines, realizando largos paseos por su gran casco antigüo, caminar por la ribera del Garona, y como no, asistir a un partido de rugby patrocinado por el Stade Toulosian.
Pero en este caso mi explicación nos llevará a descrubir un lugar especial, se trata del Museo de la resistencia y la deportación de Toulouse. Sin embargo, comenzaremos por otro pequeño rincón de la ciudad que merece la pena visitar. En la confluencia de las calles Frederic Mistral y Des Demoiselles, encontraremos un memorial dedicado a la liberación de Toulouse.



La entrada es gratuita. A primera vista parece un simple subterraneo, pero una vez que te adentras el su laberíntico recorrido, descubres que sin duda alguna estas en un bunker, realizando un viaje en el tiempo. Varias salas, en las cuales se proyectan imágenes acerca de la Segunda Guerra Mundial sobre el frio hormigón. Rostros de miembros de la resistencia caidos en combate o capturados por los nazis, escenas dantescas del Holocausto, nos hacen recordar el horror que creamos nosotros, la raza humana contra nuestros semejantes.




Pero no todo es triste ni aciago para el viajero, también podemos encontrar un espacio, en el cual se conmemora la liberación de Toulouse, que se produjo el 19 de agosto de 1944, una placa situada en el suelo, recuerda esta inolvidable fecha para los habitantes la ciudad. En definitiva un lugar para el recuerdo y la meditación.


Apenas a unos minutos, situado en el número 52 de la allée des Desmoiselles, nos encontraremos con el museo de La resistencia y La deportación. La forma más rápida de llegar utilizando el transporte público es bajar en la parada de metro Palais de Justice linea B.
El museo esta situado en una elegante edificación, el visitante debe tener cuidado de pasar de largo, ya que unicamente un placa nos indica su ubicación.

A lo largo de la geografía francesa podemos encontrar memoriales como este, especialmente en áreas donde la resistencia tuvo un papel destacado y las deportaciones a campos de concentración y exterminio fueron importantes. Toulouse y la región circundante sufrió una gran represión por parte de los nazis, a pesar de encontrase situada en la Francia de Vichy.


La entrada del hall del museo es toda una declaración de intenciones, un gran panel con la imagen de Auschwitz nos introduce de lleno en la idea que quiere transmitir el lugar. Colocadas en unas vitrinas, varias piedras de Treblinka nos harán reflexionar sobre la barbarie nazi. Los prisioneros eran obligados a transportar dichas piedras, subían la famosa escalera, y una vez arriba las lanzaban al vacio, teniendo que bajar a recogerlas de nuevo, así hasta la muerte.



Un autentico uniforme perteneciente a un deportado, situado en la misma sala, completa la colección de testigos mudos de esa funesta época. La curiosidad es que luce el triángulo rojo invertido, que distinguian a los prisioneros políticos y resistentes franceses. Justo delante, en el interior de una vitrina, un póster propagandístico y un subfusil ametrallador Brent hacen un guiño a la resistencia francesa durante la ocupación.



El museo dispone de tres niveles, en el primero de ellos hay una exposición temática dedicada exclusivamente al genocidio y la deportación. Expuestos en sus muros, varios mapas nos indicaran la localización de los diferentes campos de exterminio y concentración diseminados por toda Europa, así como el número de personas que fueron asesinadas en ellos.
Las fotografías expuestas no son nuevas para el gran público, al menos para la gente de cierta edad, por eso estos centros cumplen con la misión de enseñar a las nuevas generaciones lo que sucedió en nuestro continente no hace mucho, para que no se repita de nuevo. Son los rostros de tres víctimas, que únicamente con sus miradas y sus rostros marcados por la desgracia, nos explican las historias anonimas de millones de personas.

A lo largo de la sala encontraremos más objetos relacionados con la temática, uniformes utilizados por los prisioneros, utensilios de tortura. Un panel informativo nos explica perfectamente la nomenclatura de los distintivos que se colocaban a los deportados en sus vestimentas: Rojo; político alemán, Rojo con una F;Político francés, Estrella amarilla y roja; Político judío, Negro; Asocial, Marrón oscuro;Gitano, Marrón claro; Testigos de Jehova, Azul; Apátrida, Verde; delitos comunes, Naranja; Homosexuales, Estrella de David; Judíos.
Retratos al carboncillo, realizados por los mismo prisioneros nos introducen en el día a día de los campos de la muerte.



Presidiendo el lugar una imagen desgarradora de unos prisioneros hacinados en sus barracones, sobre ella una frase lapidaría para el recuerdo: "Plus jamais ça! (Nunca más)


El nivel intermedio esta destinado a una sala de conferencias, donde cada semana los veteranos combatientes de la resistencia (muchos de ellos españoles) y supervivientes del Holcausto, dan charlas a grupos de escolares. Todo explicado sin odio, sin resentimiento, sin acritud. Cuando observo estas cosas y las comparo con nuestro país, en el cual, casi setenta años después de nuestra tragedia nacional, seguimos imbuidos en un guerracivilismo absurdo, inútil y estéril.
La tercera planta sin duda alguna, es la que alberga la mayor parte de la información que existe el museo.
Colocados cronológicamente, decenas de paneles nos harán realizar un viaje en el tiempo, desde el inicio de la Segunda Guerra Mundial, la caída y ocupación de Francia, los movimientos de la resistencia, la deportación en masa, los desembarcos aliados, la liberación de París, etc...
Todo ello con todo lujo de detalles, el único problema con el que el visitante se puede encontrar, es el hecho de que todo esta únicamente en francés, creo que para los anglófonos puede ser más complicado que para nosotros.


Armas, uniformes y todo tipo de material usado por los miembros de la resistencia son expuestos en vitrinas, para el deleite del público.




Un pequeño espacio esta dedicado al discurso que realizo el general Charles Degaulle desde su cuartel general en Londres en 1940, después de la retirada de las tropas franco-británicas en Dunquerque. En él, pronuncio las famosas palabras: "Francia a perdido una batalla, pero Francia no ha perdido la guerra" Este fue retransmitido por la BBC para todo el mundo. En cada rincón de Francia puedes encontrar algún tipo de placa conmemorativa que hace alusión a este relevante momento histórico.


Una de las curiosidades que me llamo la atención, fue descubrir que se hacía bastante alusión a los "Guerrilleros" españoles que combatieron en el sur de Francia. Varios paneles explican quienes y como contribuyeron a la derrota nazi y a la posterior liberación de varias ciudades importantes, incluida Toulouse. Nuestros compatriotas llegaron a ser temidos por los alemanes, tanto por su destreza, como por su entrega y determinación en el combate. Todos ellos provenían de unidades del ejercito republicano.


Pero sin duda alguna, el momento más emotivo de nuestra visita y que siempre permanecerá en nuestros corazones, fue conocer a un verdadero luchador de la libertad, un héroe anónimo que arriesgo su vida, y que sufrió las consecuencias de enfrentarse a un régimen de terror.
La casualidad hizo que justamente ese día, un veterano perteneciente a la resistecia tenía programada una charla con un colegio de la ciudad. Sentado apaciblemente, esperando que los profesores terminaran su explicación introductoria. Así es como lo encontramos. Los que ya me conocen, saben que ante una oportunidad como esta no lo dudo ni un instante. Nos acercamos a él, presentándonos educadamente, le explicamos que veníamos de España, y que pertenecíamos a una asociación de historia. Fue así, como comenzó una increible conversación que duro varios minutos. El señor extremadamente amable, nos explicó cual era su labor en el museo, y que cada semana realizaba charlas a grupos escolares, y que dependiendo de la edad de los niños, podía contar unas cosas o otras. Con los ojos humedecidos por la emoción de los hechos que iba relatando, nos explico como a la edad de 17 años decidió enrolarse en la resitencia francesa, de como las SS le capturaron a las afueras de Perpignan, miestras intentaban sabotear una linea ferrea. Gracias a su emotiva y detallada narración, pudimos ponernos en su piel, cuando siendo un adolescente, te encuentras rodeado de decenas de SS, que te gritan, y te pasa por la cabeza que te van a ejecutar allí mismo, eso unido a los ensordecedores ladridos de sus perros. Prosiguió su relato, explicandonos que estuvo confinado hasta en cinco campos de concentración, entre ellos: Buchenwald y Dachau. En este último conoció a muchos españoles, a los que llego a admirar. Los camaradas que no sobrevivieron y que dejo en el camino tuvieron un recuerdo en sus palabras. Emocionados nosotros también, ante el gran privilegio de poder oír de boca de un superviviente, le agradecimos efusivamente sus palabras y el rato que había estado con nosotros. Cual grande fue mi sorpresa, que cuando le pedí que si me podía fotografiar con él, no solamente su respuesta fue afirmativa, sino que muy efusivamente rodeo mi espalda con su brazo. Al despedirnos, le dimos las gracias, a lo que respondió que era un placer. Yo intente hacerle comprender que a lo que yo me refería era que nuestro agradecimiento hacia su persona, era por haber combatido al fascismo en Europa.
Con el rostro emocionado nos contesto con un simple y lacónico: Merci!!


Quiero dedicar este artículo, a todos aquellos que combatieron a la barbarie nazi en Europa: Soldados aliados, resistentes, guerrilleros etc... Y que gracias a ellos vivimos en una Europa libre.


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